不時會聽到家長如此感嘆:「孩子為了打電動可以日以繼夜、廢寢忘食,連續好幾個小時都不用休息。要是讀書有打電動一半認真就好了!」不過換個角度來想,玩電動是學習到精熟一件新事情的過程。玩家從什麼都不會開始,要學習操作方式、道具的功能與適合使用的情境、不同類型敵人的特性、有效和無效的遊戲策略、排除卡關的方法……等等,才能玩得順利。而這樣由練習到熟練的歷程,跟孩子在生活中經營課業、學習才藝、建立新習慣(如做家事、運動)其實相當類似。因此如果電動這麼夠吸引孩子持續投入,那麼是否有我們可以從中學習的原理,用來協助孩子在遊戲以外的生活也達到相似的狀態?
不少家長經常擔心孩子會因害怕而不願接受新的挑戰、碰到挫折就放棄、很快就失去興趣和動機等情形,但其實只要能在電動中持續投入,從不會玩到能完成遊戲目標,就代表他們有嘗試學習、克服挫折、維持動機的內在資源可使用。如果目前在其他情境還發揮不出來,可能表示孩子遭遇阻礙,需要適度的協助。那麼家長可以跟電動學習哪些協助孩子的方法呢?
※目標和規則固定、有邏輯,剩下的就是玩家的自主空間
雖然不同遊戲賦予玩家不同的自由程度,不過遊戲規則大多是清楚且一致的。在這些規則以外,遊戲基本上無條件接受玩家的選擇,因此玩家享有很大的自主嘗試空間,相對地也能學習為自己的決定以及結果負責。
遊戲給玩家的任務目標是明確的,例如找到多少特定藥草,將藥草拿給城裡的哪個人,就可以跟他換到一把鑰匙。如果這個人接二連三地要求額外的東西,玩家或許就會覺得很煩,選擇放棄任務。此外,遊戲也絕對不會出現「你打得好才能破關」這種不知如何達成的任務目標;如果有,大概也沒人想玩,因為根本沒有頭緒要怎麼玩。當玩家清楚知道要做什麼後,就能開始思考完成的方法,產生「我知道這件事要怎麼做到」的感受,並且有動機進行實踐。
在清楚的目標之外,遊戲通常不會對玩家的手段設過多的限制。例如有些遊戲為了提升樂趣,會加入「組合技」的機制,玩家如果連續擊中敵人達一定的次數,就可以獲得機會使用更強大的招式。但只要這個敵人不需要用特定技能才能打倒,玩家可以緩慢且狼狽地打倒敵人,即使沒有用到半次組合技也無所謂。遊戲不會因為判斷玩家打得不夠漂亮,就突然跳出系統公告,說為了玩家未來遊戲玩得更順利著想,要強制練習打十分鐘的組合技;你打倒了就是打倒了。玩家如果自己覺得打得太「醜陋」,當然可以重新再打,練到滿意為止。如果隨時都要擔心因為打不好而會被規定要練習,那不如乾脆不要玩。
因此建議家長,當希望培養孩子持續做某件事時,盡可能先說明清楚目標、規則,以幫助孩子瞭解要做到及注意哪些事情。即便認為孩子有能力或是應該做更多、更好,只要這些期待以額外規則的形式出現,就可能降低孩子未來的動機。例如說好的家務分工是孩子今天負責洗碗,家長就需要盡可能明確的指出孩子要完成哪些事情(要不要把碗烘乾?要不要把流理台擦乾淨?)。然後無論我們有多想,只要沒有事先討論好,都須避免認定孩子洗了碗「應該」要順便擦個餐桌,否則孩子可能以後連碗都不想洗了。
※在學習的初期,從難度低的小目標開始,並提供玩家較密集的回饋、鼓勵
許多遊戲在剛開始的時候,都有所謂的「教學模式」或難度幾乎是零的關卡,以協助玩家快速學會基本的操作。在這些情境中,會有詳細的說明,而且玩家只要完成很簡單的目標,就會獲得即時的回饋,例如有其他角色跟玩家說「Good!」,或是只要正確按下揮棒就有全壘打。玩家在這樣壓力較低的情境中,容易逐步掌握玩的方式。
如此密集的回饋、獎勵,通常只會出現在遊戲初期。等到玩家逐漸熟悉遊戲情境後,獲得獎賞的難度也會跟著提升,例如本來只要1000點經驗值就可以升一級、學習新技能,玩家到五級後可能變成要5000點,十級後可能又提高到10000點才行。但玩家此時通常已經上手,有能力應對遊戲中的挑戰、享受樂趣了,因此就不會那麼在意快速獲得獎勵了。
因此建議家長,在孩子剛開始練習一件事情時,盡可能協助訂定較小且能力可及的目標,並提供較密集的陪伴、正向回饋,幫助孩子容易抓到方向,以及感受到支持。至於獎勵的部分,其實不見得需要物質性的酬賞;家長的陪伴和肯定都是買不到的,但對孩子來說反而是最有意義也最珍貴的獎賞。等到孩子已經開始熟練了,家長就可以逐漸放手,給孩子自主操作、享受成就感的空間。
※鼓勵嘗試,不渲染失敗
通常電動對於失敗的處理是很客觀的。如果是玩家陣亡了,頂多就是畫面變黑白,顯示「任務失敗」,或是一個過場的死亡畫面,結束後馬上有重新再試的機會。不會有人在旁邊雪上加霜地說「你看看你……」、「早就跟你說……」、「你就是不夠努力……」之類的話。試想看看,玩《旅行青蛙》時,如果餵了動物朋友不喜歡吃的東西,程式就會一直跳出系統公告跟玩家說:「你是怎麼搞的?都已經玩了這麼久了,怎麼還會餵錯東西?你到底有沒有在用心啊……」,相信多數玩家一定秒刪。
此外,有些手機遊戲出於商業考量而鼓勵玩家多玩,會有酬賞嘗試、甚至是失敗的機制,像是只要進入遊戲就幾乎一定有獎勵,或是累積到一定的失敗次數,也有獎勵,例如輸10場比賽也可以領到若干遊戲幣。這樣玩家即便嘗試失敗了,也不須擔心白費精力,有再接著多玩幾場的動力。
孩子在學習任何事情的過程中,都必然會碰到挫敗。建議家長毋須為此過度擔憂,以免影響孩子未來持續的意願;只要能了解孩子自然的挫敗反應,中性地陪孩子分析如何解決,通常就是對孩子最有幫助的方式。此外,並不是要孩子失敗了還大肆慶祝,但很多時候願意嘗試就很值得肯定。當孩子知道只要願意嘗試,就連失敗了,也會被認為是有勇氣、幫助自己學習的行為時,自然會提高對於各種新事物的開放程度。
現實生活無法隨時如設計好的遊戲一般明確、清楚、有邏輯,但如果家長能參考上述用以激發孩子動機、協助孩子學習、鼓勵孩子勇於嘗試的原則,相信對於孩子個人的能力發展以及親子關係皆能有所助益。由此可見,電動不必是家長的心腹大患;經過適當的運用,既可以是孩子培養能力的媒介,也能成為家長教養時的參考呢!